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 从FPV v2开始,Flash+asp乱码的问题一直解决不了,所有可能的方法都试过,最后调试为在标准的 2000 或 2003 服务器下不会乱码。但个人的xp下的iis乱码,始终无法解决,并且是时好时坏。 从一开始怀疑的原因到现在,疑点有下(个人认为): [1b]1. [/1b]ASP输出的utf-8有问题: 加了 %26lt;" CODEPAGE="65001"%%26gt; 测试了一遍,自己的IIS(xp)正常,狂欢喜一阵,当在按一下读取按钮时。。。可怕的事情发生了,居然乱码了,到底是为什么?然后把asp文件另存为 unicode 格式。。。再运行,显示读取 ...
[url=http://www.uncool.cn/blogs/read.php?90] [/url]        这是我去年做的一个小作品,现在我把他写成一个系列教程,给大家练练手。其中包含了截图的用法,时间事件,TileList组件的应用等等,综合起来还算不错。        第一步:让舞台能够显示连接的视频,让你的光辉形象显示出来。        这一步很简单,你首先建立一个FLA文档后,按F11,让库面版显示出来,然后在面版的下部,右键-新建VIDEO,命名随意,完成后,把这个视频从库拖到舞台上,由于初始大小为:160*120,你可以按照你的喜欢,设置为任何大小,我这里就设置为:32 ...
看见还有很多人在研究flash的socket,其中经常会出现一些问题,所以将我以前写的一个程序代码拿出来给大家参考... 这是c#的代码,经过测试的,本来想把源程序都放上来,可以我用的是vs2005(而且现在又坏了,系统出问题了),下面是程序的主要源代码,不包含一些自动生成的代码.这些代码是根据一个开源的C#socket程序改编的,而且我已经写了比较详细的注释了,如果你看了这些代码还是发现有问题,可以向我索取完整的源程序: [1b]把源文件传上来,大家可以下载(gmail又打不开了,不能给留email的同学发了,自己下载吧): 点击下载此文件 [/1b] //----------------- ...
FLASH推箱子游戏分析(一)---人物控制! 首先,我们人物控制着手。人物控制主要就是上、下、左、右。 通过按键盘的上、下、左、右按键,来控制场景中的人物。先来看演示: http://www.taoshaw.com/taoshaw/study/tuixiangzi/人物控制.swf 这里,主要用到键盘监听,以及switch函数。 代码如下: /*------------------ www.taoshaw.com ---------------------*/ //创建空MC this.createEmptyMovieClip("Per", this.getNextHigh ...
这节课,我们来分析推箱子游戏中稍微有点复杂的一关。地图铺设。 关于地图的铺设,其实就是用到循环,先来一次横向循环,再来一次纵向循环。 第二个知识点,就是根据先前设定的数组中返回的值。来确定显示场景中单元的对象。 比如,我们设定单元格中含有三个帧,第一帧中显示图案A,第二帧中显示图案B,第三帧中显示图案C。当返回的值是1时,就显示图案A,后面原理一样。这个时候,就要用到switch语句。 (由于AS3还不会哈,所以本篇及以前的知识点中,全部以AS2为核心); 下面,我们进入正题,先来看看演示: http://www.taoshaw.com/taoshaw/study/tuixiangzi/pu_m ...
这节课,我们来分析推箱子游戏中稍微有点复杂的一关。地图铺设。 关于地图的铺设,其实就是用到循环,先来一次横向循环,再来一次纵向循环。 第二个知识点,就是根据先前设定的数组中返回的值。来确定显示场景中单元的对象。 比如,我们设定单元格中含有三个帧,第一帧中显示图案A,第二帧中显示图案B,第三帧中显示图案C。当返回的值是1时,就显示图案A,后面原理一样。这个时候,就要用到switch语句。 (由于AS3还不会哈,所以本篇及以前的知识点中,全部以AS2为核心); 下面,我们进入正题,先来看看演示: http://www.taoshaw.com/taoshaw/study/tuixiangzi/pu_m ...
[1b]1前言[/1b]:        是男人就撑100秒是一个流行广泛,但又略显BT意味的小游戏。游戏的玩法就是四周不断的有子弹射出,而你的任务就是控制你的飞机不断的躲避,直到被击中,以躲避时间的长短来评定游戏水平的高低。        这个游戏在实现是比较容易的,由于子弹在这里占据了主要地位,所以考虑以子弹为中心,即考虑构建一个粒子系统,来控制子弹的发射,发射方向的计算,以及出界的判定等。至于飞机方面,则只要有控制的部分(事件驱动,事件监听或用循环,要视具体实现环境而定),把两者结合起来,只要加上飞机与子弹间的碰撞检测即可,这里出于演示的目的,简单起见,采用球代替飞机的造型。        ...
[1b]1前言[/1b]:        是男人就撑100秒是一个流行广泛,但又略显BT意味的小游戏。游戏的玩法就是四周不断的有子弹射出,而你的任务就是控制你的飞机不断的躲避,直到被击中,以躲避时间的长短来评定游戏水平的高低。        这个游戏在实现是比较容易的,由于子弹在这里占据了主要地位,所以考虑以子弹为中心,即考虑构建一个粒子系统,来控制子弹的发射,发射方向的计算,以及出界的判定等。至于飞机方面,则只要有控制的部分(事件驱动,事件监听或用循环,要视具体实现环境而定),把两者结合起来,只要加上飞机与子弹间的碰撞检测即可,这里出于演示的目的,简单起见,采用球代替飞机的造型。        ...
  var j:Number = 1; btn_btn.onRelease = function() { j++; var i:Number = random(5)+1; attachMovie("mask"+i+"_mc", "mask", -1); _root.img_mc.setMask(mask); _root.img_mc.gotoAndStop(j+1); _root.img2_mc.gotoAndStop(j); if (j>5) {   j = 1; } }; 图片做在MC中,然后分别放在不 ...
  [要求] 按下鼠标拖动图片缓冲放大并移到最前面,松开鼠标停止拖动图片缓冲缩小。 [步骤] 导入几张图片分别转为影片元件,拖到主场景,实例名分别为pic0_mc、pic1_mc、pic2_mc……在帧上写如下代码: for (var d:Number = 0; d=200) {     delete this.onEnterFrame;    }   }; }; this["pic"+d+"_mc"].onRelease = function() {   stopDrag();   this.onEnterFrame = function ...
先看看效果:   原理: 1、获取整个舞台的BitmapData数据,放到__bm(声明的 BitmapData())里。 2、对__bm进行 BlurFilter  和 ColorMatrixFilter(可选 只是处理颜色) 处理。 3、在enterframe事件里 不断的重复步骤1,2。 //========================   code   ======================== package{     import flash.display.*; import flash.ui.Mouse; import flash.events.*; import f ...
形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。   本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。1.形状补间动画的概念   [1b](1)形状补间动画的概念[/1b]   在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。   [1b](2)构成形状补 ...
引导层是什么呢? 引导层就等于一个引路者,指引相关物体按着我们的想法来行动。 引导层在导出的SWF文件中是不可见的,所以不会画面的美观造成影响。 引导层一般是和补间一块用的,两者相辅相成。 引导层怎么来的呢 ...
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